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   La grande sfida

Tipo di gioco: gioco a tempo
Scopo: superare tutte le prove in meno tempo possibile
Concorrenti: 10 concorrenti: 6 uomini e 4 donne
Tempo massimo: 40 minuti
Penalità: 15 secondi per ogni infrazione

Ogni rione sarà rappresentato da 10 (dieci) concorrenti, 6 (sei) uomini e 4 (quattro) donne senza limite di età in conformità al “Regolamento Generale” del Palio. Il gioco consiste in una serie di prove da superare in sequenza partendo dalla prova n° 1.

1) Prova – corsa in monopattino

I concorrenti della prima prova è 1 (uno) uomo che dovrà percorrere in monopattino un percorso di circa 100 metri con un testimone da passare ai concorrenti della propria contrada per la 2° prova. Il testimone consiste in 2 (due) cerbottane. Ogni concorrente al termine del percorso dovrà passare il testimone al concorrente successivo entro lo spazio delimitato e prestabilito pena la squalifica della squadra. Durante la corsa è ammesso il cambio del piede che sta sul monopattino ma è assoluto divieto che un concorrente tolga entrambi i piedi dal monopattino. Nel caso che questo avvenga, la contrada ha commesso una infrazione e viene penalizzata con 15 secondi di penalità da sommare al tempo totale. Qualora l’infrazione venga protratta nel tempo il comitato ha la facoltà di squalificare la contrada. In caso di caduta del testimone durante la corsa, il concorrente ha l’obbligo di tornare sul luogo dove lo ha perso, raccoglierlo e indi ripartire per concludere la prova. La perdita del testimone viene penalizzata con 15 secondi di penalità da sommare al tempo totale. Il non corretto passaggio del testimone e/o il taglio e/o modifica del percorso comporterà l’immediata squalifica della squadra.

2) Prova – tiro con cerbottana

I concorrenti della seconda prova sono 2 (due) uomini che dovranno, all’interno di uno spazio delimitato, colpire e far esplodere 6 (sei) palloncini. I concorrenti avranno a disposizione alcuni fogli di carta patinata per potersi costruire le munizioni da sparare con la cerbottana, colpire e fare esplodere i palloncini pieni d’acqua, ciascuno contenente una chiave che servirà ad aprire un lucchetto. La costruzione delle munizioni ha inizio quando tutti e due i concorrenti hanno ricevuto il testimone dal concorrente della prova precedente. Se un concorrente comincia prima viene penalizzata la squadra con 15 secondi di penalità. Ogni concorrente dovrà far esplodere almeno 1 (uno) palloncino; quindi se un concorrente fa scoppiare tutti i palloncini la squadra viene penalizzata con 15 secondi di penalità da sommare al tempo totale. La prova si ritiene valida solo se tutti i palloncini verranno fatti scoppiare. I palloncini saranno posti ad una distanza di 5 metri.

3) Prova – apertura dei lucchetti

I concorrenti della terza prova sono 4 (quattro) donne e 1 (uno) uomo. Le donne sono sedute ed incatenate ai piedi; l’uomo dovrà raccogliere le 6 (sei) chiavi contenute nei palloncini all’interno di uno spazio delimitato, passare 1 (una) chiave a ciascuna delle 4 (quattro) donne sedute le quali apriranno il lucchetto per liberarsi dalle catene. Una volta che le donne si sono liberate dalle catene, dovranno portare la chiave, il lucchetto e la catena al concorrente della prova successiva e messe sopra ad un tavolo. Le due chiavi che non apriranno i lucchetti dovranno comunque essere portate, dal concorrente uomo di questa prova, al concorrente della prova successiva e messe assieme alle altre chiavi, ai lucchetti ed alle catene per un totale di 10 (dieci) pezzi. I pezzi vengono conteggiati come 10 in quanto le chiavi che aprono i lucchetti devono restare inserite nel lucchetto stesso. Quando tutti i concorrenti avranno depositato tutti i pezzi e saranno usciti dall’area delimitata, la prova verrà considerata conclusa e potrà cominciare la prova successiva.

4) Prova – consegna al Marchese Olevano

I concorrenti della quarta prova è 1 (uno) uomo che dovrà prendere tutti e 10 (dieci) i pezzi disposti sul tavolo e metterli nell’apposito contenitore anch’esso posto sul tavolo indi portare il contenitore al Marchese Olevano posto a lato del campo di gioco. Qualora non venissero depositati tutti i pezzi nell’apposito contenitore, la squadra incorre in tante penalità quanti sono i pezzi mancanti. Ogni penalità comporta 15 secondi di tempo in più da sommare al tempo totale.

Vince la grande sfida il rione che avrà realizzato il miglior tempo comprensivo di tutte le penalità accumulate durante le quattro prove. Il punteggio finale verrà assegnato in base a quanto previsto nel “Regolamento Generale” del Palio.